Articles for October 2015

Introduzione alla programmazione ad eventi

Quando si verifica un qualsiasi evento, il sistema lo intercetta ed invia le informazioni (tipo di evento ed oggetto origine) ad uno speciale manipolatore degli eventi.
Gli eventi controllabili dal nostro sistema generalmente tre:
Gli eventi del mouse sono quelli che più comunemente avvengono mentre utilizziamo un PC: basta muovere il mouse o cliccare su un punto dello schermo per generare un evento.

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Introduzione alla programmazione visuale

In base alla modalità con cui l’utente interagisce con il sistema, le interfacce utente possono essere classificate in: interfacce testuali ed interfacce grafiche.
Le interfacce testuali, dette anche interfacce a caratteri, le ricordiamo più o meno tutti, come il buon vecchio MS-DOS e la shell di Linux. Hanno fatto la storia dei computer, all’inizio erano tutti ad interfaccia testuale, rendendo l’uso stesso del computer poco accessibile al pubblico.
Le interfacce grafiche sono le odierne interfacce con cui interagiamo. Tutti quei oggetti che si muovono sullo schermo, hanno migliorato l’uso del computer, rendendolo accessibile a tutti e diffusissimo in tutto il mondo.
La differenza principale fra interfaccia testuale e visuale è la modalità con cui l’utente interagisce con il computer.

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Introduzione alla programmazione ad oggetti

Quando iniziamo a realizzare un programma, sia di 10 righe sia di 100 mila righe, a primo impatto andiamo a cercare una soluzione al nostro problema, pensando principalmente a non avere troppe complicazioni man mano che si scrive il codice.
Fra le considerazioni iniziali c’è sempre la famosa domanda “Che linguaggio utilizziamo?”. Quello che noi andremo a cercare è un paradigma che ci permette di risolvere il problema, nella maniera più semplice possibile. Da qui discende che un paradigma è un modello comportamentale di programmazione o, più semplicemente, uno stile di programmazione.

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